Design thinking er en metode som kan hjelpe avfallsbransjen med å nå sine mål.
Avfallsbransjen sliter med å nå målene for materialgjenvinning. Utfordringene er komplekse. For å lykkes er bransjen enn så lenge avhengig av at innbyggere sorterer bedre, men fra et innbyggerperspektiv henger ikke tjenestene nødvendigvis godt sammen.
Det er ulike krav til sortering hjemme, i det offentlige rom og på jobben. Det er ulike ordninger fra kommune til kommune, og mye sammensatt avfall er vanskelig å sortere. Design thinking er en metode som kan hjelpe avfallsbransjen med å nå sine mål.
Global Footprint Network har regnet ut at Verdens overforbruksdag var 28. juli i år. Det vil si dagen da vi globalt har brukt opp naturressursene som jorda selv klarer å fornye i løpet av ett år. Norges overforbruksdag var allerede 12. april. Dersom alle skulle hatt like høyt forbruk som nordmenn, ville vi ha trengt 3,6 jordkloder. Vi lever på jordas kreditt, og gjelden vår stiger for hvert år som går.
Vi må forbruke og kaste mindre. For å få dette til, må vi gå fra en lineær til en sirkulær økonomi. Sirkulær økonomi handler om hvordan vi kan forhindre å gå tom for verdifulle naturressurser gjennom å bremse, slanke og lukke verdikjeder. Også her har Norge en lang vei å gå. Ifølge Circularity Gap Report Norway, er Norges økonomi kun 2,4 prosent sirkulær.
Hvordan kan vi klare å gjøre avfall til ressurser i omløp? I EUs 2018-direktiv er målet at 55 % av husholdningsavfall, og lignende næringsavfall skal materialgjenvinnes innen 2025. I 2035 er målet 65 %. Det er hårete mål slik situasjonen er nå.
I 2020 ble 41 % av alt ordinært avfall materialgjenvunnet. Og vi kan ikke bare skylde på dårlig innsats fra innbyggerne. En viktig årsak til at mye avfall ikke blir materialgjenvunnet, er at det rett og slett ikke egner seg til materialgjenvinning. I avfallsbransjen snakkes det om shit in, shit out - for at avfall skal kunne gjenvinnes, må det være laget av materialer som faktisk lar seg gjenvinne. I tillegg har miljøgevinsten av kildesortering fått mye negativ oppmerksomhet i media de siste årene, som igjen svekker tilliten til systemet.
Det er krevende å få innbyggerne til å sortere mer og bedre, fordi det innebærer at folk må endre atferd. Mye tid og krefter i avfallsbransjen brukes på å forsøke å overtale innbyggerne til å bli bedre til å kildesortere. Det er lettere sagt enn gjort.
For å nå materialgjenvinningsmålene mener jeg at man må ta mer hensyn til innbyggernes behov når man utvikler tjenestetilbudet. Systemene må i større grad tilpasse seg behovene folk har, i stedet for vis versa. Det må bli lettere å gjøre rett. God atferd bør lønne seg.
I dag er det ulike regler, systemer og kommunikasjon rundt kildesortering på jobben, hjemme og i det offentlige rom. Utenfor bakeren skal du kaste matrester i restavfallet, mens hjemme er det plutselig veldig viktig at du kaster mat i egen beholder. Hvorfor er det viktigere å kildesortere hjemme enn hos bakeren? Når systemet ikke oppleves helhetlig og logisk for folk, er det vanskelig å lykkes med kildesorteringen.
For å identifisere hvor det er best å gjøre endringer, er det avgjørende å se det store bildet. Avfallsbransjen fikk en felles nasjonal merkeordning for avfallstyper i 2020. Det er en god start, og vi trenger flere felles systemer og tjenester som gjør det enklere for innbyggeren å gjøre rett. Ingen eier utfordringene alene. Mye må løses i felleskap. Det vil kreve betydelig samarbeid mellom ulike aktører. Med et øye for helheten, kan man zoome inn og jobbe med de viktigste utfordringene innenfor eget handlingsrom. Man må spise elefanten med teskje.
Jeg tror at avfallsbransjen kan oppnå mye ved å ta i bruk Design Thinking, en metodikk for innovasjon og problemløsning der man tilnærmer seg problemet gjennom å sette brukeren i sentrum. Det handler om å forstå brukerens behov og utfordringer, før man utforsker mulighetsrommet og kommer med løsninger som prototypes og testes i flere omganger.
Noe av det som skiller Design Thinking fra andre metoder for problemløsning, er at man bruker mer tid på å utforske selve problemet. Dette gjør at Design Thinking egner seg spesielt godt til å løse komplekse utfordringer der den beste løsningen ikke er gitt; som hva som skal til for å få innbyggerne til å kildesortere mer avfall. Ved å sette brukeren i sentrum, er det større sjanse for at tjenestene blir treffsikre og samsvarer med innbyggerens faktiske behov.
Design Thinking-prosessen begynner ofte med en kjent utfordring; for eksempel at for mye matavfall havner i restavfallet. Fra avfallsanalyser vet man ganske mye om hvor folk som er gode og mindre gode til å kildesortere matavfall bor, og hvor det er størst sorteringspotensial. Utfra dette kan man lage seg noen hypoteser om målgrupper man bør prioritere.
I empatifasen utforsker man problemet gjennom å identifisere seg med brukerne, for eksempel med målgrupper vi vet er mindre gode til å kildesortere. Vi må sette oss inn i deres situasjon for å forstå hvor skoen trykker. Hva er det de ikke får til, og hvorfor er det vanskelig? Det er superviktig å ikke anta hva som er deres behov. Man må involvere dem. Man må prate med dem og observere hva som skjer i en brukerkontekst. Eksempelvis: hva tenker de om kildesortering, hva er kunnskapen deres om kildesorteringssystemet i kommunen, hvordan opplever de å få tak i og installere et kildesorteringssystem; hvordan er rutinen for å skaffe seg sorteringsposer; hva kan de om hva som skal kastes hvor; hvordan fungerer systemet hjemme med tanke på lukt og rot etc.
I neste fase, defineringsfasen, er det om å gjøre å analysere innsikten man har skaffet seg gjennom empatifasen, for å få et klarere bilde av problemene. Dette er som regel den vanskeligste delen. Ulike folk kan forstå hva som er det viktigste problemet ganske forskjellig. Målet i denne fasen er å identifisere og prioritere problemer, og hva som skal løses først. I Design Thinking, bruker man ofte stemmeprikker som verktøy, og man har en «høvding» som kan ta endelig beslutning ved uenighet, for å få fart på beslutningsprosessen.
Når man har definert problemet man skal løse, går man over i idéfasen. Målet er å utforske en vid horisont av mulige løsninger, både i antall og i retninger. Et tenkt eksempel er at innsikten viser at det er et stort problem for en brukergruppe å skaffe seg et funksjonelt kildesorteringssystem. Årsaker kan være at brukergruppa ikke har råd til å kjøpe en løsning, at de bor trangt eller ikke klarer å installere et system. Da kan man f.eks. idegenerere rundt spørsmålet «Hvordan kan vi hjelpe innbyggerne, med liten plass og dårlig råd, til å kunne sortere ulike avfallstyper hjemme hos seg selv?» Her kan man komme opp med mange mulige løsninger, både realistiske og urealistiske. En innovasjonsprosess krever at man våger å tenke utenfor boksen. Etter å ha vurdert alle ideene, snevrer man inn til de løsningene man har mest tro på innenfor realistiske rammer.
Deretter skal man prototype, det vil si bygge billige modeller av løsningen(e). I første fase, kan det for eksempel kun være storyboard med enkle tegninger som beskriver flyten i tjenesten. Tidlige prototyper skal være så enkle og billige, at det ikke koster noe å forkaste dem.
Deretter skal ekte brukere teste prototypen og uttale seg om hvordan de opplever den. Som regel får man mange nyttige tilbakemeldinger i denne fasen. Og som regel må man tilbake til tegnebordet for å justere. Egne meninger om at løsningen er god, teller lite for en dreven designer. Det viktige spørsmålet er om løsningen funker på brukergruppa som man designer den for.
En design thinking-prosess er ikke nødvendigvis lineær. Ofte må man gå frem og tilbake i prosessen. Eksempelvis kan en brukertest gi indikasjoner på at man ikke har forstått problemet helt riktig. Kanskje er det ikke et så stort problem for brukergruppa å skaffe seg et kildesorteringssystem som først antatt. Da er det muligens et annet problem vi bør prioritere å løse. Da må man tilbake for å analysere innsikten på nytt. I testfasen kan man også oppdage at man ikke har nok innsikt i noe som er viktig for brukeren. I så fall må man ut å innhente mer innsikt fra brukergruppa.
Når man omsider har en prototype som funker for brukerne, og som løser et reelt problem, går man i gang med å utvikle løsningen på en smidig måte. En brukerorientert tjenesteutvikling handler nemlig både om å lage de riktige løsningene, men også om å lage løsningen riktig. Det kan du lese mer om her.
Teknologi vil sannsynligvis spille en stor rolle i avfallsbransjen fremover. Det er store muligheter til å forbedre, fornye og skape nye forretningsmodeller, produkter og tjenester ved hjelp av teknologi. Men mennesket bør fremdeles være i sentrum for tjenesteutviklingen, så lenge de skal ha en aktiv rolle i bruken av det som lages.
Hvordan kan bransjen samarbeide for å gi en mer konsistent brukeropplevelse uansett om innbyggeren er hjemme, på jobb, i det offentlig rom eller på hytta? Og hvordan kan avfallsselskaper bidra til en bedre kundeopplevelse innenfor sitt eget tjenestetilbud – med et øye for helheten?
Det er mulig å nå EU-målene, men da må nok innovasjonstakten og villigheten til å eksperimentere økes betraktelig!
Dette blogginnlegget er basert på foredraget om Design Thinking jeg holdt på webinaret Bouvet arrangerte i samarbeid med Avfallsforsk, med tittelen «Menneske i sentrum for å nå materialgjenvinningsmålene».
I Bouvet har vi mange konsulenter som brenner for sirkulær økonomi, og flere av oss har arbeidserfaring fra avfallsbransjen. Nylig inngikk Bouvet et samarbeid med Avfallsforsk, som er det ledende nettverket i Norge for avfallsrelatert forskning og utvikling. Formålet er å stimulere FoU- og innovasjonsprosjekter som fremmer sirkulær økonomi i avfalls- og gjenvinningsbransjen.